ГУЛЬНІ СЯРЭДНЯЙ РУХОМАСЦІ
КЛУБОК
Задача: вучыць рухацца адзін за адным па спіралі; выхоўваць дысцыплінаванасць, арганізавапыя дзеянні дзяцей у калектыве.
Апісанне гульні: дзеці стаяць у крузе і гавораць на-распеў: «Холадна стала, трэба ніткі матаць». Назначанае дзіця падыходзіць па чарзе да кожнага, кланяешіа і запрашае ісці за сабой. Так працягвасцца да таго часу, пакуль усе не стануць адзін за адным, узяўшыся за рукі. Першы ў радзе пачынае рухацца на спіралі І вядзе за са-бой астатніх. Так утвараецца вялікі клубок. Пасля гэтага першы ў радзе гаворыць:
— Холадна стала. Вось і гатовы наш клубок. Трэба цеплы шаль вязаць.
У гэты час клубок паступова размотваецца ў доўгі ланцужок, і тады дзеці гавораць:
— Які доўгі і цеплы шаль атрымаўся.
ПравІлы гульні: дзеці павінны моцна трымацца за рукі пры ўтварэнні клубка і пры размотванні яго ў доўгІ ланцужок.
ПРЭЛА-ГАРЭЛА
Задача: развіваць хуткасць рэакцыі, кемлівасць, спрыт, умснне дзсйнічаць па сігналу.
Апісанне гульні: да пачатку гульні выхавальнік у роз-х месцах пляцоўкі хавае цацкі. Дзсці становяцца ў круг і гавораць наступныя словы:
Прэла-гарэла.
За мора ляцела,
А як прыляцела,
Дзе-недзе села.
Хто першы знойдзе,
Той сабе возьме.
Пасля гэтага яны разбягаюцца на пляцоўцы І шукаюць схаваныя цацкі.
Правілы гульні: дзеці нс павінны бачыць, куды выха-вальнік хавае цацкі; псраможцам лічыцца той, хто больш іх знойдзе.
У КАВАЛЯ
Задача: развіваць кемлівасць, назіральнасць.
Апісанне гульні: з ліку ўдзельнікаў выбіраюць каваля, які на лаве пад шапкай ці яшчэ пад чым хавае якую-небудзь рэч, напрыклад арэх, каменьчык, гарошыну, цыбуліну і г.д. Да каваля падыходзяць па чарзе дзеці і адгадваюць, што схавана. Хто не адгадае, дае фант. Так праходзяць усе ўдзельнікі гульні. Калі ніхто пе адгадае, які прадмет схаваны, каваль паказвае яго і хавае новы.
Правілы гульні: пасля трох разоў гулыні каваль замяняецца новым іграком; у канцы гульні дзеці, каб выкупіць свой фант, выконваюць жаданні каваля.
ПАЛАТНО
Задача: практыкаваць ва ўменні хадзіць па спіралі, уз-гадняючы свае рухі з рухамі дзяцей, якія ідуць побач; раз-віваць каардынаныю рухаў.
Апісанне гульні: дзеці. узяўшыся за рукі, утвараюць шарэнгу — гэта палатно. Першы ў шарэнзе пазываецца «маткай». Недалёка ад дзяцей стаіць кравец. Матка стаіць нерухома і паказвас дзецям, каб завіваліся вакол яе. Калі ўсе заўюцца, кравец забірас апошпяга з ланцуга. Пасля гэтага ўсс развіваюцца, а матка пачынас лічыць, называю-чы кожнага пачаргова: першас палатпо, другос палатно і г. д. Не далічыўшыся апошняга палатна, яна пытаецца: «Дзе ж яшчэ адно палатно?» ён адказваюць: «Па ніткі пайшло!»
Такім чынам гульня працягваецца да таго часу, па-куль кравец не забярэ і не схавае па аднаму ўсіх дзяцей, акрамя маткі. Пасля гэтага матка ідзе шукаць палатно, а калі знойдзе, загадвас краўцу пералавіць дзяцей яе палат-на. Яны разбягаюцца, а кравсц іх ловіць.
ПравІлы гульні: стоячы ў шарэнзс, пры закручванпі і раскручванні вакол маткі, трэба мошіа трымаць адзін ад-наго за рукі; дзіця-кравец павінна непрыкмстна забраць дэіця-палатно І схаваць яго.
КОНІКІ
Задача: удасканальваць навыкі скачкоў на дзвюх або адной назе, вытрымку, вынослівасць.
Апісанне гульні: у сярэдзіне пляцоўкі чэрціцца круг, каб у ім снабодна маілі змясціцца ўсс гуляючыя — копікі. Ігракі выбіраюць шпака, які становіцца ў круг, конікі — за кругам. Шпак, скачучы на дзніох пагах, ловіць конікаў, якія падбягаюць да круга, а пры набліжэнні шпака адбя-гаюць. Калі шпак не ўтрымасцца і выйдзе за межы круга, конікі павінны псрамяшчацца скачкамі на дзвюх нагах. Злоўлены ігрок заводзіцца ў крут і робіцца шпаком. Новы птак можа скакаць па адноп назе, пранай або леван, і ўсЕ конікі павінны перамяшчацца такім жа спосабам. Конік лічыцца злоўлсным, калі шпак дакрансцца да яго рукой. Гульня заканчваецца, калі ўсс ігракі збярунна ў ся-рэдзінс круга.
Правілы гульні: шпак не мае права мяняць спосаб не-рамяшчэння пасля выхаду з круга, а конікам нельга выходзіць за межы пляцоўкі.
ГУЛЬНI ВЯЛІКАЙ РУХОМАСЦІ
ШЭРЫ КОТ
Задача: удасканальваць навыкі хадзьбы і бегу ў калонне; выхоўваць смеласць, спрыт, хуткасць рэакцыі.
Апісанне гульні: дзсці выбіраюць ката па лічылцы:
Раз, два, тры, чагыры.
Ката грамаце вучылі:
Не чытаць, не пісаць.
А за мышкаыі скакаць.
Мышы становяцца за Катом у калону. Калона рухаецца па пляцоўцы. Паміж Катом І мышамі ідзе размова:
-Есць мышы ў стозе?
-Есць!
-Баяцца ката?
-Не!
-А я, катафей, разганю ўсіх мышэЙ!
Мышы разбягаюцца, кот іх ловіць.
Правілы гульні: дзецІ навінны знаходзіцца ў калоне да слоў «...разганю ўсіх мышэй»; вымаўляць тэкст трэба дакладна, эразумела.
КУПЕЦ
Задача; практыкаваць у бегу па кругу; выхоўваць па-чуццс адказпасці, сяброўскія адносіны дзядей адзін да аднаго.
Апісанне гульні: усе дзеці дзелнцца на шіры і садзяцца так, каб утварыць два кругі. Спераду сядзянь дзсці-дзеткі, а за імі дзеці-мамы. Адно дзіця-мама застаецца без пары. Гэта маці-купец. Яна ходзіць у сярэдзіне круга і па чарзе звяртасцца да кожнай маці:
-МацІ, прадай дзетку!
-Не, дзетка не прадаецца, ідзі далей!
Так працягва&цца да таго часу, пакуль якая-пебудзь маці не адкажа:
-А якая ж твая плата?
-На бабў лапату!
Пасля гэтых слоў маці пакідас сваю дзетку і бяжьшь вакол дзяцсй. Яна стараецца хутчэй дабегчы да пакінутай дзеткі. Калі яе месца раней зойме маці-купец, то яна замяняе купца ў крузе.
ПравІлы гульні: нельга перабягаць праз круг, стараючыся хутчэй дабегчы да пакінутай дзеткі.
ГАРЛАЧЫК
Задача: практыкаваць у бегу, ва ўменні дзейнічапь па сігналу, хутка арыснтавацца ў навакольным; развіваць увагу.
Апісанне гульні: дзсці сядзяць у крузе на кукішках. Гэта гарлачыкі. Па кругу ходзіць пакупнік. Спыніўшыся каля каго-небудзь, ён пытаецца:
— Колькі каштус гарлачык?
Дзіця адказвае:
-За гарлачык гэты Дай вам зусім крышку: Каб ніколі не хВарзЦь— Маннай кашы лыжку.
Пасля гэтых слоў дзіця-гарлачык паднімаецца на ногі і бяжыць па кругу ў адным напрамку, а пакупнік — на-сустрач яму. Кожны імкнсцца запяць свабоднае меспа. Той, хто спазняецца, становіцца пакупніком.
Правілы гульні: дзсці павівны бегчы па кругу ў розных напрамках пасля слоў «...маннай кашы лыжку»; кожны з іх імкнсцца заняць свабоднае месца.
ЗАМАРОЖАННЫЯ
Задача: удасканальваць навыкі бегу, змяняючы тэмп і напрамак; выхоўваць смсласць, сумленнасць.
АпІсанне гульні: дзЕці выбіраюць Дзеда Мароза па лічылцы:
Дяед Мароз, Дзед Мароз
Бабу снежірую прынёс,
Баба, баба, снегявуха.
Не хаПай мяне за вуха!
і разбягаюцца па пляцоўцы. Дзед Мароз бяжыць за імі і імкнецца дакрануцца да каго-пебудзь рукой, замарозіць. Замарожапы павінеп спыніцца і расставіць рукі ў бакі. Гульня заканчваецца, калі булуць замарожаны ўсе дзеці. Затым выбіраюць новага Дзеда Мароза і пачынаюць гульню спачатку.
Правілы гульні: замарожанае дзіця павінна расставіць рукі ў бакі І не рухацца.
ДЗЯДУЛЯ-РАЖОК
Задача: удасканальваць павыкі хуткага бегу; выхоў-ваць смеласць, сумленнасць.
Апісанне гульні: дзеці выбіраюць важака і называюць ято дзядуля-ражок. Ён жыве ў доме, які абазначаны для ято ў баку ад пляцоўкі. Усе іпшыя дзеці дзеляцца на дзве групы. Трэба, каб у кожнай групе была роўная колькасць Ігракоў. Адна група размяшчасцца справа ад дома дзядулі-ражка, крокаў за дваццаць, другая — злева, на той жа адлегласці. Гэта іх дамы. Кожная група чым-небудзь адзначае свой дом. Месца паміж гэтымі двума дамамі на-зываецца полем. Дзсці размяшчаюцца ў сваіх дамах, і пачынаецца гульня. Дзядуля-ражок зірне направа, зірне налева і крыкне:
— Хто мяне баіцца?
А ўсе дзеці яму ў адказ:
— Ніхто!
Пасля адказу яны перабягаюць са свайго дома ў другі цераз поле. Бягуць і задзірыста надражніваюць важака:
— Дзядуля-ражок,
З'еў чужы піражок!
Дзядуля-ражок выскоквае са свайго дома і ловіць дзяцей. Трэба старацца выкруціцца ад дзядулі-ражка, не паддацца яму.
Першы, каго дзядуля-ражок схопіць, становіцца яго памочнікам І разам з ім ловіць іншых. Калі яны зловяць яшчэ аднаго, той ловіць астатніх разам з імі. Так працягваецца да таго часу, пакуль усе не будуць злоўлены.
Правілы гульні: дзеці могуць забягаць у свой дом, каб адпачыць, але заставацца там доўга нельга.
ФАРБЫ
Задача: практыкаваць у бсгу з лоўляй і ўхіленнсм; раз-віваць памяць, кемлівасць.
Апісанне гульні: дзеці выбіраюць гаспадара фарбаў і адгадчыка Несцерку. Усе астатнія — фарбы.
Несцерка адыходзіць убок, а гаспадар і фарбы ціхенька згаворваюцца, хто якой фарбай будзе. Назву фарбам можа даваць гаспадар, або кожны сам выбірае сабе які-небудзь колер (зялёны, чырвопы, белы і г. д.). Гаспадар павінен добра запомніць, хто якая фарба.
Калі назвы дадзсны, фарбы і гаспадар прысядаюць на кукішкі і робяць выгляд, што засынаюць.
Тут да фарбаў падыходзіць Несцсрка, тупае некалькІ разоў нагой і гаворыць:
— Стук-стук!
Гаспадар прачынаецца і пытаецца:
-Хто тут?
-Несцсрка!
-Чаго прыншоў?
-Па фарбу!
-Па якую?
Несцсрка называе якІ-небудзь колер, напрыклад:
— Па сіпюю!
Калі такога колсру сярод фарбаў няма, гаспадар гаворыць:
— Такой фарбы ў нас няма!
А ўсе фарбы пляскаюць у ладкІ І прыгаворваюць:
Пайдзі за сіненькі лясок,
Знайдэі сіні чабаток.
Панасі, панасі!
І нам прынясі!
Пасля гэтых слоў Нссцерка адыходзіць убок, потым вяртаецца і працягвас з гаспадаром гутарку:
— Стук-стук!
-Хто там?
-Несцерка!
-Чаго прыйшоў?
-Па фарбу!
-Па якую?
-Па белую!
Калі белая фарба ёсць, гаспадар яму гаворыць:
— ёсць белая фарба, бяры яс!
Фарба ўцякае, а Нссцерка яе ловіць.
Правілы гульні: дзіця-фарба павінна бегчы ў загадзя абазначанае месца; злоўлепая фарба наступны раз у гульні ўдзел не прымае.
КАРШУН
Задача: удасканальваць мавыкі хуткага нерамяшчэння шарэнгай, мяняючы папрамак; выхоўваць смеласць, спрыт.
Апісанне гульні: па лічылцы дзені выбіраюць каршуна і квактуху. Усе астатнія — куранлтьт.
Каршун ідзе на самы канец пляцоўкі — там будзе яго дом І агарод.
Квактуха з куранятамі ідзе на другІ канец пляцоўкІ — там будзе Іх дом. Каршун у сваім доме садзіцца і шые мяшочак. Квактуха гаворыць куранятам:
-Дзеткі, паглядзіце. што там каршун робіць?
Кураняты:
-Мяшочак шые.
Квактуха:
—Пойдзем да яго спытаем, на што гэта ён мяшочак шые.
Усе ідуць шарэнгай да дома каршуна. Квактуха пытаецца:
— Каршун!. На што ты мяшочак шысш?
-Тваіх дзстак лавіць.
Квактуха:
-За што, чаму так?
Каршун:
-Каб у мой агарод не лазілі.
Квактуха:
-А што яны ў цябе ў агародзс зрабілі?
Каршун:
— Твас дзеткі гарох падзяўблі,Капусту паламалі. Рэпку павыдзІралі,Усе нае градкі патапталі!
Каршун ускоквае, махае крыламі і кідаецца на куранят. Квактуха не падпускае яго — выстаўляе рукі ўперад, адганяс яго і крычыць: «Кыш! Кыш! Кыш!»
Злоўленых куранят каршун адводзіць да сябе ў дом. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль каршун не зловіць 6 — 7 куранят.
Тады квактуха з астатнімі куранятамі ідзе да каршуна вызваляць сваіх дзяцсй.
Квактуха гаворыць:
— Каршун, адпусці маіх дзіцянятак!
Каршун пытасцца:
— А не будуць яны зноў у мой агарод лазіць — гарох
дзяўбцІ, капусту ламаць, рэпку выдзіраць, градкі таптаць?
Квактуха адказвае:
— Больш не будуць!
Каршун гаворыць:
— Калі не будуць, тады адпушчу. Толькі няхай гэтае кураня мпе кашулю пашые.
Кураня паказвае рукамі, як кашулю шыюць: кроіць нажпінамі, зацягвае нітку ў іголку, шые і аддас кашулю каршуну. Такім чынам каршун прыдумвае работу для кожнага кураняці, якое злавіў, і адпускае іх.
Правілы гульні: каршун ловіць толькі крайняе кураня, выхопліваць куранят з сярэдзіны шарэнгі не дазвалясцца.
ГАСПАДЫНЯ І КОТ
Задача: практыкаваць у бегу з лоўляй і ўхіленнем; развіваць спрыт, выпослівасць.
Апісанне гульні: дзеці выбіраюць па лічылцы маці, дачку і ката. Усс астатнія —збаночкі.
Маці гаворыць:
— Вось там, каля бярозкі, будзе склеп. А вось тут —наш дом. Ідзіце ўсе, збаночкі, у дом!
ЗбаночкІ прыйшлі і спыніліся. Маці гаворыць:
— Дапамажы мне, дачушка, збаночкі ў склеп аднесці!
Маці бярэ двух дзяцей за рукі, дачка таксама бярэ двух дзяцсй за рукі, і ўсе ідуць ад дома да склепа — гэта яны збаночкі нясуць. Так і ходзяць маці з дачкою, пакуль не перанясунь у склеп усе збаночкі. У склепе збаночкі стаяць або сядзяць на кукішках.
— Ну, дачка, — гаворыць маці. — я на работу пайду, а ты дома сядэі ды паглядвай за катом, каб ён у склеп не залез, збаночкі не перакуліў.
Сказала І адышла ўбок. Дачцэ сумна адной сядзець, пайшла яна да сябровак. А кату толькі гэта і трэба. Азірнуўся ў адзін бок, у другі і пайшоў да склепа. Пачаў збаночкі перакульваць, кране лапкай і скажа:
— У гэтым — смятанка! У гэтым — малако! У гэтым —тварог! У гэтым — кіслае малако! У гэтым — масла!
Вярнуліся маці І дачка і пачалі лавіць ката. Ды дзе там не даецца кот у рукі. Тады падьмаюцца ўсе збаночкі і пачынаюць лавіць ката. Бегаюць ды прыгаворваюць:
Не выкруцішся, кот!
Пападзешся, кот!
Давайце яго, свавольніка, сеткаю лавіць!—гаворьшь маці.
Хутка ўсе за рукі ўзяліся — атрымалася сетка. Пачалі ката сеткаю лавіць. Ен туды, ён сюды — ды не змог на гэты раз уцячы: трапіў у сетку.
Пачаў прасіцца:
-Адпусціце мяне! Не буду перакульваць збаночкі! Стаў круг шырэйшы. Усе гавораць кату:
-Патанцуй, паскачы, тады адпусцімі
Кот танцуе. Усе бачаць: змарыўся кот. Раэнялі сетку.
— Выходзь кот. Выходзь ды памятай:
Першы раз даруецца, Другі — забараняецца!
I разбегліся ўсе хто куды.
Правілы гульні: дзеці-збаночкі пачынаюць» лавінь дзіця-ката толькі тады, калі Іх аб гэтым просіць дзіця-маці; дзіця-кот лічыцца злоўленым, калі дзеці сашчэпяць рукі вакол яго.
раскрыть » / « свернуть